Uma das importantes bases para o
surgimento da gamification são as
teorias relacionadas à interação homem máquina. A IHC é uma disciplina
preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais
interativos para uso do ser humano e com o estudo dos principais fenômenos que
os cercam. De acordo com o pesquisador Lytras, o campo
da interação homem-computador abrange novas tecnologias que são fundamentais
para a antecipação das necessidades e tomadas de decisões dos gestores. Nessa
área, os autores destacam a importância de conceitos relacionados aos modelos
visuais utilizados para a apresentação das informações em sistemas
computacionais.
A Organização Internacional de
Normalização (ISO) considera dois temas relevantes que tratam de aspectos
relacionados ao IHC: usabilidade e apresentação (do inglês, design) centrado no ser humano. Na ISO
9241, usabilidade é definida como a "medida na qual um produto pode ser
usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com
eficácia, eficiência e satisfação em um contexto particular de uso". A ISO 13407, por sua vez, define um processo de design centrado no ser humano como
"uma abordagem para o desenvolvimento do sistema interativo que foca
especificamente o objetivo de tornar os sistemas utilizáveis".
No âmbito da noção de processo de design centrado no ser humano, há a
abordagem do design de interação
(DI), que abrange as interfaces e desenvolvimento de conhecimento sobre
determinados usuários de um sistema, envolvendo, por exemplo, o conhecimento
sobre as habilidades e as necessidades do usuário, suas tarefas, e os ambientes
em que trabalham. O design de
interação tem o objetivo de fornecer suporte às atividades cotidianas das
pessoas, seja no lar ou trabalho, criando experiências que melhorem e estendam
a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. De acordo com os autores, os designs de interação utilizam diferentes
áreas, tais como a visualização científica, mineração de dados, apresentação da
informação, desenho gráfico, computação gráfica, ciências da cognição,
antropologia, ciência da computação, teoria da percepção e a psicologia.
Nesse contexto, segundo Deterding, o campo de estudo relacionado ao IHC começa a explorar várias facetas da
experiência do usuário e projetos relacionados ao prazer, diversão e motivação,
possuindo uma forte relação com a psicologia cognitiva.
Psicologia
Cognitiva é uma das disciplinas base de IHC, com foco em processamento de
informação humana. Teorias têm sido desenvolvidas, com base em estudos
empíricos, onde os aspectos humanos (sentidos, percepção, atenção,
conhecimento, modelos mentais, tomada de decisões, ações, bem como as
diferenças individuais) estão relacionados com o estado interno (mental e físico)
e o mundo externo (estímulos, condições externas e o ambiente social). O
conhecimento desses fenômenos e processos é relevante para a análise de IHC,
assim como para os projetos de sistemas interativos e de apoio ao processo de
aprendizagem do ser humano (Ebert;
Gershon; Veer, 2012, p.124).
A partir das pesquisas relacionadas
à psicologia cognitiva, que é uma das disciplinas base de IHC, surgem estudos
que avaliam a aplicação de técnicas de design de jogos em situações que não são
jogos. As técnicas de jogos, neste contexto são incrementadas pela motivação,
concentração, esforço e colaboração entre os envolvidos da organização. A ideia
é tornar as aplicações mais atrativas para o usuário. Desta forma, surge a
teoria da diversão (do inglês, funology
ou gamification). A teoria da diversão diz que fazer algo
divertido é a maneira mais fácil de mudar o comportamento do indivíduo.
Nas próximas publicações iremos descrever as
principais influências psicológicas relacionadas à utilização da gamification.
Fontes:
1. ACM-SIGCHI.
Curricula for Human-Computer Interaction. ACM Special Interest Group on
Computer-Human Interaction Curriculum Development Group, 1992. Disponível
em: <http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html>. Acesso em: 07 dez. 2016.
2. DETERDING,
S. Gamification: Designing for Motivation. Computers in Human Behavior, p.
9–15, 2012.
3. EBERT, A.;
GERSHON, N. D.; VEER, G. V. DER. Human-Computer Interaction - Introduction and
Overview. Computer in Human Behavior, v. 2, n. 12, p. 121–126, 2012.
4. ISO. ISO
13407: Human-centered Design Processes For Interactive Systems. [s.l.]
International Organization for Standardization, 1998.
5. ISO. ISO
9241 - 11: Guidance On Usability. 3. ed. [s.l.] International Organization for
Standardization, 1998a.
6. LYTRAS, M. D. et al. Advanced human-computer interaction. Computers in Human Behavior, 2013.
7. PREECE, J. et al. Design de Interação: Além da Interação
Humano-Computador. ed. Porto
Alegre: Bookman, 2005.
8. WERBACH,
K.; Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.
[s.l.] Wharton Digital Press, 2012.
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