quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

IHC - HUMAN-COMPUTER INTERACTION



Uma das importantes bases para o surgimento da gamification são as teorias relacionadas à interação homem máquina. A IHC é uma disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso do ser humano e com o estudo dos principais fenômenos que os cercam. De acordo com o pesquisador Lytras, o campo da interação homem-computador abrange novas tecnologias que são fundamentais para a antecipação das necessidades e tomadas de decisões dos gestores. Nessa área, os autores destacam a importância de conceitos relacionados aos modelos visuais utilizados para a apresentação das informações em sistemas computacionais.

A Organização Internacional de Normalização (ISO) considera dois temas relevantes que tratam de aspectos relacionados ao IHC: usabilidade e apresentação (do inglês, design) centrado no ser humano. Na ISO 9241, usabilidade é definida como a "medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto particular de uso". A ISO 13407, por sua vez, define um processo de design centrado no ser humano como "uma abordagem para o desenvolvimento do sistema interativo que foca especificamente o objetivo de tornar os sistemas utilizáveis".

No âmbito da noção de processo de design centrado no ser humano, há a abordagem do design de interação (DI), que abrange as interfaces e desenvolvimento de conhecimento sobre determinados usuários de um sistema, envolvendo, por exemplo, o conhecimento sobre as habilidades e as necessidades do usuário, suas tarefas, e os ambientes em que trabalham. O design de interação tem o objetivo de fornecer suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou trabalho, criando experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. De acordo com os autores, os designs de interação utilizam diferentes áreas, tais como a visualização científica, mineração de dados, apresentação da informação, desenho gráfico, computação gráfica, ciências da cognição, antropologia, ciência da computação, teoria da percepção e a psicologia.

Nesse contexto, segundo Deterding, o campo de estudo relacionado ao IHC começa a explorar várias facetas da experiência do usuário e projetos relacionados ao prazer, diversão e motivação, possuindo uma forte relação com a psicologia cognitiva.

Psicologia Cognitiva é uma das disciplinas base de IHC, com foco em processamento de informação humana. Teorias têm sido desenvolvidas, com base em estudos empíricos, onde os aspectos humanos (sentidos, percepção, atenção, conhecimento, modelos mentais, tomada de decisões, ações, bem como as diferenças individuais) estão relacionados com o estado interno (mental e físico) e o mundo externo (estímulos, condições externas e o ambiente social). O conhecimento desses fenômenos e processos é relevante para a análise de IHC, assim como para os projetos de sistemas interativos e de apoio ao processo de aprendizagem do ser humano (Ebert; Gershon; Veer, 2012, p.124).


A partir das pesquisas relacionadas à psicologia cognitiva, que é uma das disciplinas base de IHC, surgem estudos que avaliam a aplicação de técnicas de design de jogos em situações que não são jogos. As técnicas de jogos, neste contexto são incrementadas pela motivação, concentração, esforço e colaboração entre os envolvidos da organização. A ideia é tornar as aplicações mais atrativas para o usuário. Desta forma, surge a teoria da diversão (do inglês, funology ou gamification). A teoria da diversão diz que fazer algo divertido é a maneira mais fácil de mudar o comportamento do indivíduo.


Nas próximas publicações iremos descrever as principais influências psicológicas relacionadas à utilização da gamification.

Fontes:


1. ACM-SIGCHI. Curricula for Human-Computer Interaction. ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction Curriculum Development Group, 1992. Disponível em: <http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html>. Acesso em: 07 dez. 2016.
2. DETERDING, S. Gamification: Designing for Motivation. Computers in Human Behavior, p. 9–15, 2012.
3. EBERT, A.; GERSHON, N. D.; VEER, G. V. DER. Human-Computer Interaction - Introduction and Overview. Computer in Human Behavior, v. 2, n. 12, p. 121–126, 2012.
4. ISO. ISO 13407: Human-centered Design Processes For Interactive Systems. [s.l.] International Organization for Standardization, 1998.
5. ISO. ISO 9241 - 11: Guidance On Usability. 3. ed. [s.l.] International Organization for Standardization, 1998a.
6. LYTRAS, M. D. et al. Advanced human-computer interaction. Computers in Human Behavior, 2013.
7. PREECE, J. et al. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. ed. Porto Alegre: Bookman, 2005.
8. WERBACH, K.; Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. [s.l.] Wharton Digital Press, 2012.


 

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