O termo gamification foi utilizado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling,
um programador de computadores e pesquisador de origem britânica, que batizou a
sua empresa de consultoria com o termo "gamification consultancy". A consultoria de Pelling inventou e criou uma série de jogos
de computadores na década de 1980 para a BBC Micro, a máquina usada pela
maioria das escolas no Reino Unido na época. Sua ideia era
ajudar as empresas a evoluir seus produtos em plataformas de entretenimento.
Pelling possuía a visão de que todos os dispositivos em breve se tornariam um
jogo.
A partir de 2010, Jane McGonigal uma
popular game designer norte americana,
difunde o conceito e utilização do “gamification”.
McGonical afirma que se os frequentadores do World of Warcraft (tradicional game online em curso desde 2001)
dispensassem todas as horas jogadas na resolução de problemas de um mundo
virtual, no total teriam sido gastos 5.93 bilhões de anos. Ou seja, as pessoas
hoje se sentem fortemente atraídas por jogos. McGonical defende que se
usarmos tudo o que os criadores de jogos aprenderam sobre a otimização da experiência
e a organização de comunidades colaborativas aplicadas ao mundo real, os jogos
estimularão não só a redução de estresses, a felicidade no cotidiano e aumento
da satisfação pessoal e profissional, mas também a resolução de problemas reais.
Existem muitas definições para o
conceito de gamification sendo que uma das mais citadas é: o uso de elementos de design de jogos em contextos não
lúdicos. De acordo com estes autores, a aplicação destes elementos e técnicas
de design de jogos tem como objetivo
conseguir um envolvimento, por parte dos participantes em atividades no
contexto não lúdico, semelhante ao envolvimento que observamos quando as pessoas
estão em situações que envolvem jogos.
A utilização de mecanismos e elementos de jogos para a apresentação das
informações de sistemas computacionais podem influenciar a criação, a troca e a
distribuição das informações.
O gamification é, normalmente, utilizado com o objetivo de
influenciar comportamentos desejáveis nos indivíduos durante a execução de
atividades em processos de trabalho e no uso de sistemas de informação. Assim,
o uso dessa técnica pode tornar a tecnologia mais envolvente, ajudando na
solução de problemas e incentivando os usuários a interagir com determinados
comportamentos, devido à pré-disposição psicológica dos seres humanos em lidar
com jogos e suas mecânicas.
Apesar do termo “gamification” ser considerado uma área
nova de pesquisa, o tema sobre a importância dos elementos de jogos de
computadores relacionados com a interação humana e o aprendizado não é novo. No
início da década de 80, por exemplo, um pesquisador chamado Malone apresentou estudos sobre a
utilização de mecânicas de jogos com o objetivo de tornar o aprendizado mais
divertido. O autor abordou os fatores motivadores proporcionados pelos jogos de
computadores e
estudou aspectos relacionados à heurística no processo de identificação de
soluções, abordando perspectivas relacionadas à atratividade dos jogos de
computadores e às diretrizes para a concepção de interfaces agradáveis aos
usuários, que fazem com que os sistemas sejam mais fáceis de aprender e de
utilizar.
A bifurcação das situações trabalho
e divertimento são tratados nas publicações e estudos realizados pelo pesquisador Sengers , estas pesquisas tratam sobre os métodos de aprimoramento da
interação entre usuários e dispositivos de computação, de forma a adequar a
apresentação das informações, tornando-a mais adaptadas às necessidades do
negócio.
Uma área do conhecimento
estreitamente relacionada com o conceito de gamification
é interação homem-máquina – IHC (do inglês, human-computer
interaction). O IHC aborda a utilização de interfaces visuais em sistemas
de informação e suas relações com a percepção do usuário e a psicologia
cognitiva.
O pesquisador Sengers destaca a
necessidade da revisão das abordagens de IHC para o desenvolvimento de novas
técnicas que privilegiem a qualidade da experiência dos usuários. De acordo com
o autor, a integração e harmonização das situações de trabalho e do
divertimento mediante o uso de mecanismos de jogos podem promover experiências
prazerosas aos usuários.
Leia a próxima publicação e aprenda um pouco sobre IHC (human-computer interaction).
Fonte:
1. DETERDING, S. Gamification: Designing for Motivation. Computers in Human Behavior, p. 9–15, 2012.
2. FERRO, L. S.; WALZ, S. P.; GREUTER, S. Towards personalised, gamified systems: an investigation into game design, personality and player typologies. 2013.
3. MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. Proceedings of the ACM and National Bureau of Standards Conference on Human Factors in Computer Systems, v. 3, n. 22, p. 15–17, mar. 1982.
4. MALONE, T. W. What makes computer games fun? Byte Magazin, v. 2, n. 6, p. 258–277, 1981.
5. MALONE, T. W. What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium, v. 1, n. 22, p. 162 – 169, mar. 1980.
6. MARCZEWSKI, A. Gamification: a simple introduction. Andrzej Marczewski, 2013.
7. MCGONIGAL J. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Bestseller; 2012.
8. MORRISON, B. B.; DISALVO, Betsy. Khan academy gamifies computer science. In: Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education. ACM, 2014. p. 39 - 44.
9. PELLING. The (short) prehistory of gamification. 2011. Disponível em: <http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification>. Acesso em: 08 maio 2015.
SENGERS, P. Anti-Boxology: Agent Design in Cultural Context. PhD Thesis, Carnegie Mellon Department of Computer Science, 1998.
10. SENGERS, P. et al. The Enigmatics of Affect. 2002 Conference on Designing Interactive Systems. ACM Press, 2002.
11. SIMÕES, Jorge et al. Proposta de modelo de referência para aplicação de gamification em ambientes de aprendizagem social. Challenges 2013: Aprender a qualquer hora e em qualquer lugar, learning anityme anywhere, p. 1117-1128, 2013.
12. WERBACH, K.; Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. [s.l.] Wharton Digital Press, 2012.
13. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1. ed. [s.l.] O’Reilly Media, 20
Fonte:
1. DETERDING, S. Gamification: Designing for Motivation. Computers in Human Behavior, p. 9–15, 2012.
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SENGERS, P. Anti-Boxology: Agent Design in Cultural Context. PhD Thesis, Carnegie Mellon Department of Computer Science, 1998.
10. SENGERS, P. et al. The Enigmatics of Affect. 2002 Conference on Designing Interactive Systems. ACM Press, 2002.
11. SIMÕES, Jorge et al. Proposta de modelo de referência para aplicação de gamification em ambientes de aprendizagem social. Challenges 2013: Aprender a qualquer hora e em qualquer lugar, learning anityme anywhere, p. 1117-1128, 2013.
12. WERBACH, K.; Hunter, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. [s.l.] Wharton Digital Press, 2012.
13. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. 1. ed. [s.l.] O’Reilly Media, 20
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