sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

FATORES PSICOLÓGICOS E MECANISMOS DE JOGOS



Ainda relacionado aos fatores psicológicos intrínsecos e mecanismos de jogos, o pesquisador Thomas Malone  com base em um estudo sobre videogames, relaciona os seguintes fatores que podem ser trabalhados nos mecanismos de jogos para tornar as atividades mais agradáveis e motivadoras: desafios, fantasia e curiosidade.
De acordo com o autor, a principal característica do mecanismo desafio são as metas e os objetivos estabelecidos e apresentados de maneira clara para o usuário, com interfaces que oferecem feedback sobre o seu desempenho e que possibilitam observar as evoluções e possíveis alcances dos objetivos definidos. Essas interfaces permitem visualizar níveis ou variáveis de complexidade que identificam as etapas onde o usuário ou grupos de usuários se encontram. As mudanças de fases baseadas em pontuações e nas metas estabelecidas tornam o desafio motivador para o usuário.
Malone declara que a fantasia, é uma das características mais importantes relacionada aos mecanismos de jogos. A fantasia evoca imagens mentais de objetos físicos ou sociais. Por exemplo, dardos de jogos, bolas, tijolos, balões, imagens de cavernas, anões, pássaros, etc. O autor relaciona dois aspectos importantes para a concepção de interfaces de usuário relacionadas à fantasia: emoções e metáforas.
O elemento emoções possui o objetivo de incentivar o usuário, trabalhando a satisfação psicológica. Porém, o autor ressalta que, tendo em vista que existe uma variação de perfis de usuários, os profissionais de design devem ter cuidado nas escolhas dos elementos emocionais direcionados ao público-alvo, ou seja, devem proporcionar vários estilos visuais para o mesmo sistema, de modo que os diferentes perfis sejam considerados.
O elemento metáforas, por sua vez, é emocionalmente atraente, pois se relaciona com situações familiares aos usuários, e, por esse motivo, ajuda no aprendizado e na utilização dos sistemas. A teoria de Carroll e Thomas afirma que as pessoas desenvolvem novas estruturas cognitivas em estruturas cognitivas já existentes usando metáforas. De acordo com eles a utilização de modelos visuais como painéis ou informações metafóricas pode ser utilizado para aproximar o usuário de sua realidade cognitiva.
Já o elemento curiosidade, pode ser utilizado para invocar e despertar o interesse do indivíduo. Nesse sentido, os ambientes não devem ser demasiadamente complicados, nem muito simples em relação ao conhecimento do usuário. Eles devem ser novos e surpreendentes, mas não incompreensíveis ou difíceis. Em geral, um ambiente que proporciona curiosidade é aquele que revela as informações à medida que os eventos ocorrem. Uma maneira interessante de evocar o interesse é através da curiosidade sensorial, com a utilização de sensores auditivos e efeitos visuais para a apresentação dos dados e informações.
Um dos erros comuns na utilização da gamification é acreditar que basta utilizar os fatores motivacionais intrínsecos de jogos que os usuários se tornam atraídos, sem observar questões básicas e relevantes de influência. Por exemplo, pode-se utilizar o mecanismos de jogos com fatores motivacionais em um portal de notícias, porém se as informações não são atualizadas não adianta nada, ou seja, não basta utilizar as mecânicas de jogos e suas técnicas se os demais fatores influenciadores não são observados.
Apesar do jogo ser desenvolvido a partir de rotinas da realidade, sua importância no desenvolvimento sensorial, psicomotor e cognitivo faz com que o simples papel da utilização do jogo para distração seja repensado. O sensorial é decorrente do contato direto com diferentes objetos em uma determinada atividade lúdica, proporcionando a experimentação dos cinco sentidos: visão, tato, olfato, audição e paladar. Já o desenvolvimento psicomotor, é justificado ao agregar o movimento da ação ao pensamento, integrando completamente o corpo. 
Jogar os videogames atuais realmente melhoram a inteligência visual e a destreza manual. Esta evolução emocional permite ao indivíduo a tolerância ao caos e experimentar a desordem. Não tem a ver com tolerar ou estetizar o caos; tem a ver com descobrir ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem a criar essa ordem.
Considerando ainda a questão da motivação, Mihaly Csikszentmihalyi em 1991, publicou estudos e pesquisas relacionados ao que ele define como estado de fluxo (do inglês, flow). De acordo com o autor, quando o indivíduo atinge o estado de êxtase da motivação de tal forma que esta pessoa tenha a impressão de não estar na realidade e no tempo presente, ele atinge o ponto mais alto da motivação o que é chamado estado de flow. Nesta situação as pessoas ficam totalmente engajadas no que estão fazendo evitando qualquer tipo de distração, neste estado não é preciso se esforçar, o trabalho simplesmente flui da melhor maneira possível.
Na próxima publicação vamos falar sobre as principais características desta teoria e como podemos utilizar estes conceitos aplicados às motivações relacionados à gamification.

Fonte:

1. CARROLL, J. M.; THOMAS, J. C. Metaphor and the cognitive representation of computing systems. IBM Watson Research Center technical report no. RC 8302, abr. 1980.
2. DETERDING, S. Gamification: Designing for Motivation. Computers in Human Behavior, p. 9–15, 2012.
3. JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2005.
4. MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. Human Factors in Computer Systems, p. 1–12, 1984.
5. MALONE, T. W. M.; LEPPER, M. R. Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. R.E. Snow and M.J. Farr (Eds.), 1987.

Nenhum comentário:

Postar um comentário