Conforme descrito na publicação anterior, o
estado de flow possui alguns
elementos que contribuem para identificar o momento da “experiência ótima”, um
dos principais elementos refere-se à: combinação entre habilidade e desafio.
De acordo com Csikszentmihalyi, a atividade que proporciona prazer e felicidade não é a mesma para
todas as pessoas, e ela pode acontecer de forma casual, através de uma
combinação de fatores internos e externos. A execução de atividades que
produzem a sensação de prazer oferece também ao indivíduo a sensação de
descoberta. É neste crescimento contínuo da personalidade que está um dos
segredos para o alcance do momento flow.
Csikszentmihalyi desenvolveu
um diagrama para explicar como chegar ao momento flow, mostrado na Figura 1. No diagrama, o autor utiliza como
exemplo um jogador de tênis em quatro momentos diferentes de aprendizado. O
jogador no item A1 está no seu estado “flow” porque, ao iniciar seu aprendizado, seu desafio corresponde
ao nível de sua habilidade. Ao adquirir conhecimento e mais habilidade o
jogador entra em seu nível de tédio (A2), pois seus desafios já não
correspondem ao nível de habilidade. Ao aumentar o nível de desafio, existe uma
sensação de ansiedade (A3), porque as habilidades do jogador já não
corresponde ao mesmo nível de habilidade. Quando o jogador alcança as
habilidades necessárias para a realização do desafio, estes se equilibram,
desta forma temos novamente o estado de flow
(A4).
Figura 01: Flow: Desafios x Habilidades
Neste exemplo observa-se que o
jogador obtém o seu estado de flow em
dois momentos (A1 e A4), o que difere estes momentos das
fases A2 e A3 são o equilíbrio entre o desafio e a
habilidade adquirida ao longo do tempo. Este processo pode-se repetir inúmeras vezes
tornando a motivação constante no indivíduo.
De acordo com Csikszentmihalyi, quando o indivíduo atinge o momento do flow, ele vivencia algumas emoções que variam de acordo com a
relação entre desafios e habilidades. Através das análises das informações e
coleta de dados da pesquisa realizada em vários países foi identificada uma
média entre as características. A partir deste valor médio foi atribuído o
centro do diagrama, como pode ser observado na Figura 2. É possível observar no
diagrama que as emoções mais próximas do momento flow são as sensações de excitação e o controle. A excitação ocorre
quando o indivíduo cumpre os desafios ou objetivos acima da média e a sensação
de controle ocorre quando a pessoa se sente confortável e motivada para seu
cumprimento, quando o indivíduo está entre estas duas emoções ocorre o momento flow.
Figura
02: Flow - Emoções
Equilibrando os níveis de desafios
com os níveis de habilidades do indivíduo, conforme demonstrado na figura 02, é
possível provocar variadas emoções no sujeito, desta forma, entende-se que é
possível aplicar nos jogos estas teorias e obter as diversas sensações nos
jogadores. Considerando as teorias do flow
criada por Mihaly Csikszentmihalyi e as teorias motivacionais relacionadas as
mecânicas de jogos publicadas por Malone, podemos
observar que a utilização de mecânicas e elementos de jogos podem proporcionar
aos indivíduos as experiências e sensações citadas por Csikszentmihalyi, tais
como, foco e concentração, sensação de êxtase, clareza e dar feedback, incitar
o uso de suas habilidades, propiciar crescimento, provocar perda da sensação do
tempo e gerar motivação intrínseca e desta forma permitir o alcance do flow.
A junção entre o estabelecimento de
metas e objetivos, com o equilíbrio das habilidades do jogador e a utilização
dos mecanismos de jogos, conforme as teorias de Csikszentmihalyi e Malone,
torna o desafio motivador para o usuário, gerando êxtase ao realizar cada etapa
da tarefa.
Porém, o simples fato de acrescentar
medalhas e recompensas nas situações ludificadas podem não gerar o resultado motivacionais
esperados, como também, adicionar a mecânica dos jogos ao cotidiano não irá
produzir as mesmas motivações quando aplicadas em contexto dos jogos. É
necessário encontrar o contexto das necessidades psicológicas que podem ser
atendidas para favorecer essa interação (jogo e realidade) e obter as sensações
de prazer e de descoberta em busca do estado do flow.
Considerando a importância da
diversão relacionada ao cotidiano, às técnicas e mecânicas de jogos, aos fatores
motivacionais, aos diferentes perfis de usuários, aos diferentes tipos de
jogadores, aos fatores relacionados aos níveis de conhecimento e principalmente
aos objetivos que se desejam alcançar utilizando a gamification, surgem teorias e estudos relacionados ao tema. Estas
teorias estão integradas com os conceitos flow
de Csikszentmihalyi, principalmente quando observamos as teorias dos pesquisadores
Amy Jo Kim, Andrzej Marczewski e Yu-Kai Chou, as quais abordam a relação entre
o conhecimento versus experiências dos jogadores para a obtenção das motivações,
conforme mostrado nas publicações seguintes.
Fonte:
1. CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow, the secret to happiness. 2004. Disponível em: <http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow>. Acesso em: 13 dez 2016.
2. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly; Flow: The psychology of optimal experience. New York: HarperPerennial, 1991.
3. JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2005.
4. MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. Proceedings of the ACM and National Bureau of Standards Conference on Human Factors in Computer Systems, v. 3, n. 22, p. 15–17, mar. 1982.
5. MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. Human Factors in Computer Systems, p. 1–12, 1984.
6. MALONE, T. W. M.; LEPPER, M. R. Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. R.E. Snow and M.J. Farr (Eds.), 1987.
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