terça-feira, 13 de dezembro de 2016

GAMIFICATION E A TEORIA DE FLOW

Conforme descrito na publicação anterior, o estado de flow possui alguns elementos que contribuem para identificar o momento da “experiência ótima”, um dos principais elementos refere-se à: combinação entre habilidade e desafio.
            De acordo com Csikszentmihalyi, a atividade que proporciona prazer e felicidade não é a mesma para todas as pessoas, e ela pode acontecer de forma casual, através de uma combinação de fatores internos e externos. A execução de atividades que produzem a sensação de prazer oferece também ao indivíduo a sensação de descoberta. É neste crescimento contínuo da personalidade que está um dos segredos para o alcance do momento flow.

Csikszentmihalyi desenvolveu um diagrama para explicar como chegar ao momento flow, mostrado na Figura 1. No diagrama, o autor utiliza como exemplo um jogador de tênis em quatro momentos diferentes de aprendizado. O jogador no item A1 está no seu estado “flow” porque, ao iniciar seu aprendizado, seu desafio corresponde ao nível de sua habilidade. Ao adquirir conhecimento e mais habilidade o jogador entra em seu nível de tédio (A2), pois seus desafios já não correspondem ao nível de habilidade. Ao aumentar o nível de desafio, existe uma sensação de ansiedade (A3), porque as habilidades do jogador já não corresponde ao mesmo nível de habilidade. Quando o jogador alcança as habilidades necessárias para a realização do desafio, estes se equilibram, desta forma temos novamente o estado de flow (A4).

Figura 01: Flow: Desafios x Habilidades

Neste exemplo observa-se que o jogador obtém o seu estado de flow em dois momentos (A1 e A4), o que difere estes momentos das fases A2 e A3 são o equilíbrio entre o desafio e a habilidade adquirida ao longo do tempo. Este processo pode-se repetir inúmeras vezes tornando a motivação constante no indivíduo.
De acordo com Csikszentmihalyi, quando o indivíduo atinge o momento do flow, ele vivencia algumas emoções que variam de acordo com a relação entre desafios e habilidades. Através das análises das informações e coleta de dados da pesquisa realizada em vários países foi identificada uma média entre as características. A partir deste valor médio foi atribuído o centro do diagrama, como pode ser observado na Figura 2. É possível observar no diagrama que as emoções mais próximas do momento flow são as sensações de excitação e o controle. A excitação ocorre quando o indivíduo cumpre os desafios ou objetivos acima da média e a sensação de controle ocorre quando a pessoa se sente confortável e motivada para seu cumprimento, quando o indivíduo está entre estas duas emoções ocorre o momento flow.

Figura 02: Flow - Emoções
Equilibrando os níveis de desafios com os níveis de habilidades do indivíduo, conforme demonstrado na figura 02, é possível provocar variadas emoções no sujeito, desta forma, entende-se que é possível aplicar nos jogos estas teorias e obter as diversas sensações nos jogadores. Considerando as teorias do flow criada por Mihaly Csikszentmihalyi e as teorias motivacionais relacionadas as mecânicas de jogos publicadas por Malone, podemos observar que a utilização de mecânicas e elementos de jogos podem proporcionar aos indivíduos as experiências e sensações citadas por Csikszentmihalyi, tais como, foco e concentração, sensação de êxtase, clareza e dar feedback, incitar o uso de suas habilidades, propiciar crescimento, provocar perda da sensação do tempo e gerar motivação intrínseca e desta forma permitir o alcance do flow.
A junção entre o estabelecimento de metas e objetivos, com o equilíbrio das habilidades do jogador e a utilização dos mecanismos de jogos, conforme as teorias de Csikszentmihalyi e Malone, torna o desafio motivador para o usuário, gerando êxtase ao realizar cada etapa da tarefa.
Porém, o simples fato de acrescentar medalhas e recompensas nas situações ludificadas podem não gerar o resultado motivacionais esperados, como também, adicionar a mecânica dos jogos ao cotidiano não irá produzir as mesmas motivações quando aplicadas em contexto dos jogos. É necessário encontrar o contexto das necessidades psicológicas que podem ser atendidas para favorecer essa interação (jogo e realidade) e obter as sensações de prazer e de descoberta em busca do estado do flow.
Considerando a importância da diversão relacionada ao cotidiano, às técnicas e mecânicas de jogos, aos fatores motivacionais, aos diferentes perfis de usuários, aos diferentes tipos de jogadores, aos fatores relacionados aos níveis de conhecimento e principalmente aos objetivos que se desejam alcançar utilizando a gamification, surgem teorias e estudos relacionados ao tema. Estas teorias estão integradas com os conceitos flow de Csikszentmihalyi, principalmente quando observamos as teorias dos pesquisadores Amy Jo Kim, Andrzej Marczewski e Yu-Kai Chou, as quais abordam a relação entre o conhecimento versus experiências dos jogadores para a obtenção das motivações, conforme mostrado nas publicações seguintes.

Fonte:
1. CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow, the secret to happiness. 2004. Disponível em: <http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow>. Acesso em: 13 dez 2016.
2. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly; Flow: The psychology of optimal experience. New York: HarperPerennial, 1991.
3. JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2005.
4. MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. Proceedings of the ACM and National Bureau of Standards Conference on Human Factors in Computer Systems, v. 3, n. 22, p. 15–17, mar. 1982. 
5. MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. Human Factors in Computer Systems, p. 1–12, 1984. 
6. MALONE, T. W. M.; LEPPER, M. R. Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. R.E. Snow and M.J. Farr (Eds.), 1987. 


segunda-feira, 12 de dezembro de 2016

A TEORIA DO FLOW. O que torna uma pessoa mais Feliz?

O principal objetivo dessa teoria é explicar o que torna uma pessoa mais feliz e descobrir como as atividades cotidianas podem causar felicidades, gerando valor agregado à vida e não retorno financeiro ou material.
Baseado no critério da busca da felicidade sem retorno financeiro, Csikszentmihalyi definiu inicialmente seu público alvo como pessoas que considerava criativas, como artistas e cientistas. De acordo com o pesquisador, pessoas com este perfil dedicam suas vidas e motivações em atividades que independem de fama ou riqueza.
Com o passar do tempo, a pesquisa se expande para outros países, resultando em mais de 8.000 entrevistas relacionadas às atividades que trazem em felicidade. Csikszentmihalyi afirmou que as condições psicológicas que tornavam a "experiência ótima" possível eram as mesmas em todos os países pesquisados, independente da cultura ou classe social. Os resultados apresentados na pesquisa foram os mais diversos, porém foi identificado que o sentimento de felicidade era descrito de forma semelhante pelas pessoas.
De acordo com o pesquisador Csikszentmihalyi, existem sete características que se fazem presentes quando a pessoa está em estado de Flow:
1.    Foco e concentração: a partir das análises das respostas dos participantes foi identificado que, quando a pessoa está focada e concentrada em atividades que proporcionam prazer, ela tornar-se capaz de esquecer o mundo ao seu redor. Essa característica de concentração e envolvimento total, associada à clareza das metas e ao feedback, induz a uma condição agradável.
2.    Êxtase: esta característica proporciona um sentimento de estar fora da realidade e do contexto do dia a dia.
3.    Clareza/Feedback: desenvolver a atividade com prazer e satisfação exige retorno e retro alimentação de informações (feedback) sobre o trabalho realizado, além de clareza e objetividade do que se espera.
4.    Habilidades: de acordo com o autor, em situações de competitividade e desafios, é importante o equilíbrio adequado entre as habilidades e as atividades esperadas. As metas e objetivos devem ser calibradas com o nível de habilidade que cada indivíduo possui. A obtenção deste equilíbrio certamente proporciona as motivações e alegrias desejadas.
5.    Crescimento: o sentimento de estar ascendendo na vida, carreira e relacionamentos proporcionam um sentimento de serenidade e prazer.
6.    Perda da sensação do tempo: esta característica foi citada por diversos participantes da pesquisa, a sensação de não sentir ou ver o tempo passar é frequente quando se realiza tarefas que proporcionam prazer e alegria.

7.    Motivação intrínseca: o principal objetivo é em atingir o prazer sem a expectativa de recompensas materiais; é realizar a atividade para seu próprio bem. Segundo Csikszentmihalyi “quando a experiência é intrinsecamente gratificante a vida se justifica no presente, em vez de ser refém de um ganho futuro hipotético”.

Agora eu te pergunto: Você é Feliz?

Fonte:

1. CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow, the secret to happiness. 2004. Disponível em: <http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow>. Acesso em: 12 Dez. 2016.

2. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly; Flow: The psychology of optimal experience. New York: HarperPerennial, 1991.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2016

FATORES PSICOLÓGICOS E MECANISMOS DE JOGOS



Ainda relacionado aos fatores psicológicos intrínsecos e mecanismos de jogos, o pesquisador Thomas Malone  com base em um estudo sobre videogames, relaciona os seguintes fatores que podem ser trabalhados nos mecanismos de jogos para tornar as atividades mais agradáveis e motivadoras: desafios, fantasia e curiosidade.
De acordo com o autor, a principal característica do mecanismo desafio são as metas e os objetivos estabelecidos e apresentados de maneira clara para o usuário, com interfaces que oferecem feedback sobre o seu desempenho e que possibilitam observar as evoluções e possíveis alcances dos objetivos definidos. Essas interfaces permitem visualizar níveis ou variáveis de complexidade que identificam as etapas onde o usuário ou grupos de usuários se encontram. As mudanças de fases baseadas em pontuações e nas metas estabelecidas tornam o desafio motivador para o usuário.
Malone declara que a fantasia, é uma das características mais importantes relacionada aos mecanismos de jogos. A fantasia evoca imagens mentais de objetos físicos ou sociais. Por exemplo, dardos de jogos, bolas, tijolos, balões, imagens de cavernas, anões, pássaros, etc. O autor relaciona dois aspectos importantes para a concepção de interfaces de usuário relacionadas à fantasia: emoções e metáforas.
O elemento emoções possui o objetivo de incentivar o usuário, trabalhando a satisfação psicológica. Porém, o autor ressalta que, tendo em vista que existe uma variação de perfis de usuários, os profissionais de design devem ter cuidado nas escolhas dos elementos emocionais direcionados ao público-alvo, ou seja, devem proporcionar vários estilos visuais para o mesmo sistema, de modo que os diferentes perfis sejam considerados.
O elemento metáforas, por sua vez, é emocionalmente atraente, pois se relaciona com situações familiares aos usuários, e, por esse motivo, ajuda no aprendizado e na utilização dos sistemas. A teoria de Carroll e Thomas afirma que as pessoas desenvolvem novas estruturas cognitivas em estruturas cognitivas já existentes usando metáforas. De acordo com eles a utilização de modelos visuais como painéis ou informações metafóricas pode ser utilizado para aproximar o usuário de sua realidade cognitiva.
Já o elemento curiosidade, pode ser utilizado para invocar e despertar o interesse do indivíduo. Nesse sentido, os ambientes não devem ser demasiadamente complicados, nem muito simples em relação ao conhecimento do usuário. Eles devem ser novos e surpreendentes, mas não incompreensíveis ou difíceis. Em geral, um ambiente que proporciona curiosidade é aquele que revela as informações à medida que os eventos ocorrem. Uma maneira interessante de evocar o interesse é através da curiosidade sensorial, com a utilização de sensores auditivos e efeitos visuais para a apresentação dos dados e informações.
Um dos erros comuns na utilização da gamification é acreditar que basta utilizar os fatores motivacionais intrínsecos de jogos que os usuários se tornam atraídos, sem observar questões básicas e relevantes de influência. Por exemplo, pode-se utilizar o mecanismos de jogos com fatores motivacionais em um portal de notícias, porém se as informações não são atualizadas não adianta nada, ou seja, não basta utilizar as mecânicas de jogos e suas técnicas se os demais fatores influenciadores não são observados.
Apesar do jogo ser desenvolvido a partir de rotinas da realidade, sua importância no desenvolvimento sensorial, psicomotor e cognitivo faz com que o simples papel da utilização do jogo para distração seja repensado. O sensorial é decorrente do contato direto com diferentes objetos em uma determinada atividade lúdica, proporcionando a experimentação dos cinco sentidos: visão, tato, olfato, audição e paladar. Já o desenvolvimento psicomotor, é justificado ao agregar o movimento da ação ao pensamento, integrando completamente o corpo. 
Jogar os videogames atuais realmente melhoram a inteligência visual e a destreza manual. Esta evolução emocional permite ao indivíduo a tolerância ao caos e experimentar a desordem. Não tem a ver com tolerar ou estetizar o caos; tem a ver com descobrir ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem a criar essa ordem.
Considerando ainda a questão da motivação, Mihaly Csikszentmihalyi em 1991, publicou estudos e pesquisas relacionados ao que ele define como estado de fluxo (do inglês, flow). De acordo com o autor, quando o indivíduo atinge o estado de êxtase da motivação de tal forma que esta pessoa tenha a impressão de não estar na realidade e no tempo presente, ele atinge o ponto mais alto da motivação o que é chamado estado de flow. Nesta situação as pessoas ficam totalmente engajadas no que estão fazendo evitando qualquer tipo de distração, neste estado não é preciso se esforçar, o trabalho simplesmente flui da melhor maneira possível.
Na próxima publicação vamos falar sobre as principais características desta teoria e como podemos utilizar estes conceitos aplicados às motivações relacionados à gamification.

Fonte:

1. CARROLL, J. M.; THOMAS, J. C. Metaphor and the cognitive representation of computing systems. IBM Watson Research Center technical report no. RC 8302, abr. 1980.
2. DETERDING, S. Gamification: Designing for Motivation. Computers in Human Behavior, p. 9–15, 2012.
3. JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2005.
4. MALONE, T. W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. Human Factors in Computer Systems, p. 1–12, 1984.
5. MALONE, T. W. M.; LEPPER, M. R. Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. R.E. Snow and M.J. Farr (Eds.), 1987.